The Witcher 3: Третий лучший

Первые мгновения The Witcher 3: Wild Hunt («Ведьмак 3: Дикая Охота») — это чистое, искреннее сожаление. Сожаление о том, что пропущена выставка голландских мастеров, что уже года три не менялась видеокарта, что домашний дисплей даже близко не 4K и что в выходных всего два жалких дня, а не месяц-другой. Потому что эпическое пейзажное полотно, развернутое на экране польской CD Projekt RED, требует не терпящего отлагательств, вдумчивого и кропотливого изучения — в деталях, по пикселю и текстуре, самоотреченно, со смакованием. Визуальная составляющая новой части героического «Ведьмака» мощно расширяет зрачок и надежно фиксирует его в таком состоянии.

Для игр, подобных The Witcher 3, впору вводить специальный жанр “видовой RPG” — давно назревшую антитезу изометрическому культу имени Baldur’s Gate, который до сих пор порождает квазитекстовые игры-кроссворды вроде Pillars of Eternity. Меж тем на дворе взрослый XXI век, и графические монстры под капотами домашних компьютеров способны набрасывать в динамике сотню готовых полотен Тернера, едва движок W3 решит драматически разыграть закат или рассвет. С легким презрением видеокарты выплескивают на экран живописные села, густые пиниевые леса, настроенческие болота и запутанные средневековые мегаполисы. Они же позволяют отрисовать каждую нитку в очередном чудовищном кафтане ведьмака Геральта, не забывая о заклепках на его броне и плетении на ремне. Победительны грязные поры кожи на лицах неухоженных местных пейзан.

Правильный визуальный подход The Witcher 3 воплощен даже в интерфейсе. Каждый новый меч, вложенный в руки протагониста, немедленно вытаскивается из ножен и осматривается «куклой» героя прямо в инвентории. С известной подозрительностью Геральт-из-меню прищуривается на новый арбалет, радостно крутит ногами в штанах и сапогах, отжатых у очередного мертвеца. Даже выбор графического разрешения в опциях сопровождается визуализацией запасов памяти на видеокарте, и небрежный клик в разделе меню Post Processing то и дело угрожает переполнить столбцовую диаграмму, наложив вето на дальнейшее усложнение картинки на экране.

Между тем, основания для строгости к hardware-ресурсам вполне серьезны. Благодаря мощному графическому движку дизайнеры The Witcher 3 смогли наконец отказаться от энергоэкономичной, консольной конструкции уровней. Вместо бесконечных тоннелей с редкими полянами-перекрестками, которые были изрядным атавизмом уже в предыдущей игре серии, Wild Hunt наконец реализовала концепцию открытого мира. Ни одна из карт W3 так и не достигает гаргантюанских размеров мира последней The Elder Scrolls, зато каждая из них прорисована на порядок интенсивнее — как с точки зрения ландшафта, так и сценарных локаций. Событийные места на карте новой Witcher расположены в уютной близости друг от друга, буквально трутся локтями. Поэтому, повздорив с горсткой мародеров, легко оступиться и упасть в пещеру, набитую призраками, а оттуда выскочить прямо в распростертые клешни каких-нибудь мерзких огров, спасение от которых может быть лишь в местном водоеме, кишащем весьма бодрыми утопленниками.

В том же прекрасном, животворящем ключе выполняются и квесты. Прущий напролом — ведь теперь можно! — по лесам и весям ведьмак то вываливается из кустов к подожженной бандитами хибаре, то становится свидетелем нападения на странствующего менялу, то просто взрывает гнездо нечисти в заброшенной деревне — и туда возвращаются благодарные жители. Это совершенно упоительно, и это благостно для динамики повествования. Персональная история Геральта сшивается из сотни нарративных лоскутов-квестов, и чтобы начать большинство из них, достаточно просто объявиться на месте действия. Собственно, так и должны жить профессиональные борцы с монстрами, если доверять первоисточнику-книге. Просто идти, куда глаза глядят, и за сдельную плату решать чужие проблемы с помощью большой и острой железной палки. The Witcher 3 имеет безоговорочно лучшую сюжетную структуру за всю историю игровой серии.

Единственный дизайнерский костыль, который авторы Wild Hunt позволили себе — это вопросительные знаки, засоряющие общую игровую карту. Каждый из них обозначает точку притяжения, будь то стартовая позиция для микроквеста, логово каких-нибудь гадов или утопленное сокровище. Разработчики не рискнули оставить игрока тет-а-тет с большим фэнтезийным миром, где он, не дай Босх, заблудится или не найдет очередную любовно инсценированную поляками анимацию. Этот приступ дружелюбия к пользователю тем более досаден, если учесть, что интеллигентный способ оповещения о квестах в игре существует и вполне активно применяется. Достаточно локализовать в ближайшей деревне доску объявлений, снять с нее контракты для ведьмака – и получить новую россыпь локационных точек на карте. В идеальном варианте именно такой метод работы с навигацией и стоило оставлять в серьезной ролевой игре о суровом бродячем наемнике.

Показательно, что о боевой системе The Witcher 3 речь заходит чуть ли не в последнюю очередь — настолько она вышла пресной, почти стерильной. Да, ведьмак зрелищно вытаскивает свои мечи и встает в красивую стойку; да, его скромные знаки-спеллы оформлены красивыми современными спецэффектами. Но в любом бою нашего героя нет ни животной физиологичности, присущей отчаянной борьбе за выживание, ни технологичности гения боевых искусств, которым по сценарию Геральт должен являться. Дизайнеры предусмотрели разнообразные финишные удары, анимации рассечения, расчленения, декапитации, но они впечатляют не больше, чем разделка очередной говяжьей туши в вашем любимым мясном.

Стратегическим фундаментом всей боевой системы Wild Hunt теперь является кнопка ухода от удара. Тактический опыт связывания ударов по силе и таймингу (из первой части The Witcher) сегодня окончательно забыт; альтернативой ему служат два удара (быстрый и сильный), пара их модифицированных версий, которые приобретаются через дерево умений, и блок. Незамысловатое боевое хозяйство Геральта идеально раскладывается по кнопкам приставочного геймпада, но в клавиатурном ПК-варианте к использованию малопригодно. Ну кто же в здравом рассудке будет пользоваться сочетанием зажатого шифта и клика мыши, если можно просто беспорядочно кликать? Как в быстротечном бою зажимать кнопку активации спелла и удерживать ее, если геймплей заставляет безостановочно маневрировать и чередовать знаки?

Результат бесконечного упрощения всей боевой системы абсолютно закономерен: любой бой ведьмака в новой игре проходит по одной-единственной схеме. Выбор жертвы, подход, нанесение нескольких быстрых ударов, отскок на безопасное расстояние. Повторять до победного. Более продвинутые соперники непосредственно перед применением этой схемы требуют формальных пассов руками: пехота со щитом обезоруживается клавишей контратаки, монстры поджигаются или опрокидываются на землю спеллом, гарпии опускаются с небес на землю выстрелом из арбалета. Затем — левая клавиша мыши и отскок. Клик-отскок, клик-отскок. Настоящая панацея, алхимическое лекарство от любых монстров.

RPG-прелести The Witcher 3: Wild Hunt — сюжет, правильные квесты и ролевая система — ожидают своей критики во второй части рецензии.

Александр Вершинин