Broken Age, часть 1: Радио ностальжи

Сперва ты работаешь на имя, потом имя работает на тебя.

Любой разговор про Broken Age начинается с имени его создателя, за которым следует плотное облако тэгов — Grim Fandango, Full Throttle, Monkey Island, LucasArts, Psychonauts, рождение, расцвет и закат графических квестов, Kickstarter, все это в произвольном порядке, и каждый тег грозит раскрыться полноформатным текстом, от которого надо как-то удержаться, чтобы остаться в рамках темы, подождите, а о чем вообще шла речь? А, ну да, Broken Age.

Лучший момент Broken Age — это первый игровой экран. Герой и героиня, свет и тьма, спальня и улица, и выбор происходит неосознанно, сам собой, еще до того, как мы успеваем осознать, что делаем его. Самое начало двух дорог, уходящих в разные стороны, становится негласным обещанием — которому не суждено сбыться.

Стоит сделать первый клик по экрану, и мы оказываемся в милой, но донельзя простой игре. Максимально упрощенные персонажи, минимум деталей, о которых персонаж может что-то сказать, горстка предметов, которые можно подобрать. Большая часть загадок проста почти что до полного исчезновения (несуществования!), а на остальных сложно задержаться больше, чем на несколько минут; плюшевые опасности, опереточное зло. Сама история любопытна, особенно если пересказать ее парой фраз, но подается настолько избыточно, что даже немногочисленные диалоги становятся чересчур многословными. Первое время кажется, что под внешним покровом детской игры вот-вот обнаружится… а нет, не обнаружится. Это и в самом деле игра для тех, кому только что исполнилось лет двенадцать. А вот аудитории — то есть тем, кто знает, кто такой Шейфер, в среднем порядка сорока. Вы пришли на концерт рок-кумира молодости, а он играет вам программу детских песен. При этом вполне хорошо играет, и песни даже местами забавны.

Главный недостаток, на который обращают внимание абсолютно все — продолжительность игры. Три часа для коммерческого продукта — это даже по нынешним временам смелое решение. Однако эта быстротечность по большому счету не влияет ни на что, просто это единственный объективный и бесспорный повод для претензий.

Но представьте, что игра была бы в три-пять раз длиннее, дотянув до среднего стандарта. Это что-нибудь изменило бы? Ничуть; основная проблема игры — это она сама. Если б этому милому, но неброскому проекту досталась менее громкая родословная, на него вообще бы не обратили внимания, и это был бы еще один всеми забытый инди-проект второго эшелона, достаточно качественный для горстки хвалебных отзывов, но не настолько интересный, чтобы привлечь широкую публику.

Но Broken Age выпал иной жребий. Новое творение мэтра выполнено на достаточно хорошем уровне, чтобы не вызвать ропот разочарования. А уж с коммерческой точки зрения оно и вовсе превзошло любые ожидания. Поскольку здесь продается не игра, здесь продается ностальгия. Четырнадцатидюймовый монитор Samsung, Full Throttle, интернет через dial-up, у нас еще не было семей, не было карьеры, были неясные надежды смутных очертаний, мы были невероятно наивны и на двадцать лет моложе. Сейчас мы отдадим любые деньги за призрачную надежду еще раз хоть чуть-чуть окунуться в те времена — и в то же время мы, будучи взрослыми людьми, не будем разочарованы, когда эта надежда не сбудется, поскольку разумом каждый прекрасно понимает, что вернуться туда уже невозможно. Вообще, никак и никогда.

Ашот Ахвердян