Странный HR в WoW-гарнизоне

Есть много поводов прикопаться к Blizzard — отстойное состояние режима TavernBrawl в Hearthstone, нездоровая любовь сценариста Криса Метцена к мышцатым оркам без рубашек — но можно выступить по другому поводу. Ведь я хикка-аутист, сидящий в своем WoW-гарнизоне совсем один. Ну, с несколькими десятками NPC, среди которых — 25 приспешников, бегающих по поручениям (off-screen; впрочем, вы можете видеть, как они выходят из ворот неторопливой походкой рабочих, идущих на смену). Все прокачаны до эпического состояния, отправка в миссии надоела до ужаса, но бросить тяжело — потому что мне алчется золота, которое (ну вдруг!) пригодится в следующем дополнении, которое я (ну вдруг!) могу купить.

Так вот, когда действия игрока становятся механическими, в его голову начинают лезть не совсем относящиеся к процессу мысли. Например, что Азерот (то есть, Дренор) — все-таки утопия. Пусть джунгли Танаана залиты демоническим гнойцом, пусть в каждом из трех доступных миров темные силы злобно кого-нибудь гнетут. Зато HR у нас в гарнизонах построен на оптимистическом понимании природы гуманоидов.

То есть: чтобы игрок мог догнать до 100% шанс на успешное выполнение болванчиками задания, предусмотрена синергия. Например, огрон (гибрид огра и гронна — еще более крупного и уродливого существа) у меня любит гномов («Они лопаются», да) и лучится успехом, если его поставить с писклявыми прыгунами в одну упряжку. Суровый орк возбуждается от возможности побегать по пещерам. Дварфийка любит работать более чем по 8 часов за один заход. Да, и всех можно отправить обратно в поле сразу по возвращении с задания. (Чувствуешь себя каким-то Дермотом Треллисом.) Как говорится, кам он! Хотя в играх жизнь нафиг не нужна (как и в книжках и в кино), но… представьте себе реалистичное управление персоналом в WoW. Ну, смеху (короткого фырканья) ради.

Если у вас был опыт управления командой гуманоидов, то вы знаете, что синергия чаще всего бывает отрицательная. Не всеобщий успех и win-win, а уступки, напряженная торговля, дипломатические компромиссы и импровизация (в худшем случае — мор, глад и обреченность). То есть — не «я рад возможности поработать с оборотнем ночью, сэнпай!», а перк «Ненавижу, когда пахнет собаченькой». Не «Люблю родные равнины», а трейт «Степь говно». Не «Приносит двойное количества золота с заданий», а «Я воин и на барыжные задания не хожу». Плюс должны быть рандомные обстоятельства («Во вторник не могу»), регулярные выходные, отпуска, болезни, запои и влюбленность (которая может закончиться увечьями — полез, например, в Таладоре за орхидеей на скалу и копыто соскользнуло).

Еще, если помните, в таверне водится тетенька-хедхантер, которая за раз подгоняет вам по три кандидата с нужной способностью. Ха. Ха. Ха.Ну и — по мере набора уровней и способностей у NPCвполне может появиться райдер. Отдельная избушка в гарнизоне, две бутылки Perrier и три чистых полотенца каждый вечер — это когда персонаж сотого уровня и синего (хи-хи) качества. Патихаус с дренейками и бухлом (спасибо, Коля!) — когда эпического фиолетового.

Так вот, к чему эта флэннобрайеновщина? Не знаю; разве что побудить вас прочитать «Плывут две птицы», потому что Саша сделать это темой «Книжного клуба» наверняка не захочет. А, вот довольно уместная цитата из: «Недемократично принуждать персонажей быть однозначно хорошими или плохими, бедными или богатыми. Каждому нужно предоставить право на частную жизнь, самоопределение и приличный прожиточный минимум. Это привело бы к росту чувства самоуважения, довольства и служебного рвения». (Флэнн тоже утопист, да; ну так он был колумнистом и референтом, но не редактором и не завотделом).

И — я практически уверен, что где-то (в раннем доступе в Steam? в безднах AppStore и GooglePlay?) существует отдаленное подобие EvilGeniusс трудным менеджментом персонала.

Николай Третьяков