The Witcher 3: Третий лучший

Первые мгновения The Witcher 3: Wild Hunt («Ведьмак 3: Дикая Охота») — это чистое, искреннее сожаление. Сожаление о том, что пропущена выставка голландских мастеров, что уже года три не менялась видеокарта, что домашний дисплей даже близко не 4K и что в выходных всего два жалких дня, а не месяц-другой. Потому что эпическое пейзажное полотно, развернутое на экране польской CD Projekt RED, требует не терпящего отлагательств, вдумчивого и кропотливого изучения — в деталях, по пикселю и текстуре, самоотреченно, со смакованием. Визуальная составляющая новой части героического «Ведьмака» мощно расширяет зрачок и надежно фиксирует его в таком состоянии.

Для игр, подобных The Witcher 3, впору вводить специальный жанр “видовой RPG” — давно назревшую антитезу изометрическому культу имени Baldur’s Gate, который до сих пор порождает квазитекстовые игры-кроссворды вроде Pillars of Eternity. Меж тем на дворе взрослый XXI век, и графические монстры под капотами домашних компьютеров способны набрасывать в динамике сотню готовых полотен Тернера, едва движок W3 решит драматически разыграть закат или рассвет. С легким презрением видеокарты выплескивают на экран живописные села, густые пиниевые леса, настроенческие болота и запутанные средневековые мегаполисы. Они же позволяют отрисовать каждую нитку в очередном чудовищном кафтане ведьмака Геральта, не забывая о заклепках на его броне и плетении на ремне. Победительны грязные поры кожи на лицах неухоженных местных пейзан.

Правильный визуальный подход The Witcher 3 воплощен даже в интерфейсе. Каждый новый меч, вложенный в руки протагониста, немедленно вытаскивается из ножен и осматривается «куклой» героя прямо в инвентории. С известной подозрительностью Геральт-из-меню прищуривается на новый арбалет, радостно крутит ногами в штанах и сапогах, отжатых у очередного мертвеца. Даже выбор графического разрешения в опциях сопровождается визуализацией запасов памяти на видеокарте, и небрежный клик в разделе меню Post Processing то и дело угрожает переполнить столбцовую диаграмму, наложив вето на дальнейшее усложнение картинки на экране.

Между тем, основания для строгости к hardware-ресурсам вполне серьезны. Благодаря мощному графическому движку дизайнеры The Witcher 3 смогли наконец отказаться от энергоэкономичной, консольной конструкции уровней. Вместо бесконечных тоннелей с редкими полянами-перекрестками, которые были изрядным атавизмом уже в предыдущей игре серии, Wild Hunt наконец реализовала концепцию открытого мира. Ни одна из карт W3 так и не достигает гаргантюанских размеров мира последней The Elder Scrolls, зато каждая из них прорисована на порядок интенсивнее — как с точки зрения ландшафта, так и сценарных локаций. Событийные места на карте новой Witcher расположены в уютной близости друг от друга, буквально трутся локтями. Поэтому, повздорив с горсткой мародеров, легко оступиться и упасть в пещеру, набитую призраками, а оттуда выскочить прямо в распростертые клешни каких-нибудь мерзких огров, спасение от которых может быть лишь в местном водоеме, кишащем весьма бодрыми утопленниками.

В том же прекрасном, животворящем ключе выполняются и квесты. Прущий напролом — ведь теперь можно! — по лесам и весям ведьмак то вываливается из кустов к подожженной бандитами хибаре, то становится свидетелем нападения на странствующего менялу, то просто взрывает гнездо нечисти в заброшенной деревне — и туда возвращаются благодарные жители. Это совершенно упоительно, и это благостно для динамики повествования. Персональная история Геральта сшивается из сотни нарративных лоскутов-квестов, и чтобы начать большинство из них, достаточно просто объявиться на месте действия. Собственно, так и должны жить профессиональные борцы с монстрами, если доверять первоисточнику-книге. Просто идти, куда глаза глядят, и за сдельную плату решать чужие проблемы с помощью большой и острой железной палки. The Witcher 3 имеет безоговорочно лучшую сюжетную структуру за всю историю игровой серии.

Единственный дизайнерский костыль, который авторы Wild Hunt позволили себе — это вопросительные знаки, засоряющие общую игровую карту. Каждый из них обозначает точку притяжения, будь то стартовая позиция для микроквеста, логово каких-нибудь гадов или утопленное сокровище. Разработчики не рискнули оставить игрока тет-а-тет с большим фэнтезийным миром, где он, не дай Босх, заблудится или не найдет очередную любовно инсценированную поляками анимацию. Этот приступ дружелюбия к пользователю тем более досаден, если учесть, что интеллигентный способ оповещения о квестах в игре существует и вполне активно применяется. Достаточно локализовать в ближайшей деревне доску объявлений, снять с нее контракты для ведьмака – и получить новую россыпь локационных точек на карте. В идеальном варианте именно такой метод работы с навигацией и стоило оставлять в серьезной ролевой игре о суровом бродячем наемнике.

Показательно, что о боевой системе The Witcher 3 речь заходит чуть ли не в последнюю очередь — настолько она вышла пресной, почти стерильной. Да, ведьмак зрелищно вытаскивает свои мечи и встает в красивую стойку; да, его скромные знаки-спеллы оформлены красивыми современными спецэффектами. Но в любом бою нашего героя нет ни животной физиологичности, присущей отчаянной борьбе за выживание, ни технологичности гения боевых искусств, которым по сценарию Геральт должен являться. Дизайнеры предусмотрели разнообразные финишные удары, анимации рассечения, расчленения, декапитации, но они впечатляют не больше, чем разделка очередной говяжьей туши в вашем любимым мясном.

Стратегическим фундаментом всей боевой системы Wild Hunt теперь является кнопка ухода от удара. Тактический опыт связывания ударов по силе и таймингу (из первой части The Witcher) сегодня окончательно забыт; альтернативой ему служат два удара (быстрый и сильный), пара их модифицированных версий, которые приобретаются через дерево умений, и блок. Незамысловатое боевое хозяйство Геральта идеально раскладывается по кнопкам приставочного геймпада, но в клавиатурном ПК-варианте к использованию малопригодно. Ну кто же в здравом рассудке будет пользоваться сочетанием зажатого шифта и клика мыши, если можно просто беспорядочно кликать? Как в быстротечном бою зажимать кнопку активации спелла и удерживать ее, если геймплей заставляет безостановочно маневрировать и чередовать знаки?

Результат бесконечного упрощения всей боевой системы абсолютно закономерен: любой бой ведьмака в новой игре проходит по одной-единственной схеме. Выбор жертвы, подход, нанесение нескольких быстрых ударов, отскок на безопасное расстояние. Повторять до победного. Более продвинутые соперники непосредственно перед применением этой схемы требуют формальных пассов руками: пехота со щитом обезоруживается клавишей контратаки, монстры поджигаются или опрокидываются на землю спеллом, гарпии опускаются с небес на землю выстрелом из арбалета. Затем — левая клавиша мыши и отскок. Клик-отскок, клик-отскок. Настоящая панацея, алхимическое лекарство от любых монстров.

RPG-прелести The Witcher 3: Wild Hunt — сюжет, правильные квесты и ролевая система — ожидают своей критики во второй части рецензии.

Александр Вершинин

Adventure Time: Перед новым сезоном

Пять просмотренных сезонов любимого гиками анимационного сериала Adventure Time (он же "Время приключений", он же "Час пригод") прочно закрепились в моей памяти. Поэтому, оказавшись наедине с большим количеством свободного времени, я снова навестил милую сердцу землю Ууу.

Намерение глянуть пару серий вылилось в запойный просмотр всех до последней; Adventure Time настолько неортодоксален, что вызывает полную и бесповоротную зависимость. При этом шоу постоянно дает свежие впечатления. Смотря серию за серией на протяжении нескольких часов, я каждый раз говорил себе, что следующей уж никак не переплюнуть предыдущую. И каждый раз оказывался неправ: AT всегда находит способ перевернуть все вверх дном.

Герои постоянно развиваются; сюжетные линии причудливым образом сплетаются и влияют одна на другую. В этом заключается часть магии Adventure Time. (Потрясает способность сценаристов втиснуть столько индивидуальности в персонажей второго плана 11-минутных эпизодов.) Магия есть и в удивительно неразрывном (алхимическом?) сочетании дуракаваляния с серьезными темами: любовь и ее потеря, доверие и манипулирование, чипсы и мороженое. В милом конфетном королевстве находится место откровенно жутким обитателям и тревожащим событиям; для якобы детского мультсериала AT очень по-зрелому показывает, насколько многогранным может быть зло. Аdventure Тime испещрен "пасхалками", туманными намеками, видениями прошлого и будущего. Тем не менее, Пендлтону Уорду и его коллегам удается сводить всё в единую картину - противоречивую, но целостную. Поэтому фанаты обожают строить различные теории о мотивах персонажей, истории вселенной АТ - и прогнозировать, что будет дальше.

Так вот: возьмите все вышеперечисленные положительные моменты - и возведите в квадрат. Если вы (как я) совсем впечатлительные - то в куб (математично!). Вот насколько хорош шестой сезон Аdventure Тime. В нем есть всё. Сюжетные арки, пронизывающие вроде бы не имеющие отношения к основному сюжету серии, предвещают кризис в финале сезона. В мультсериале начинают происходить по-настоящему жестокие и несправедливые вещи. Во время нападения на конфетное королевство персонаж жертвует собой; хотя остальные пострадавшие воскрешаются в конце эпизода, подчеркивается, что его смерть - бесповоротная. Отрицательные герои ведут себя особенно подло и при этом остаются совершенно безнаказанными.

К огромному сожалению, финал великолепного сезона просто не справляется с давлением, нагнетаемым до этого сюжетом. (И - по моему мнению - даже не пытается.) Однако рассказать о концовке, ничего не заспойлерив, не представляется возможным. Поэтому если вы не смотрели Adventure Time (или хотя бы шестой сезон), то настоятельно рекомендую ознакомиться. Поверьте, оно того стоит. Итак, дальше - СПОЙЛЕРЫ; берегитесь!

Финал шестого сезона состоит из двух эпизодов - Hot Diggity Doom и The Comet ("Легкий апокалипсис" и "Комета" у нас). Предпоследняя серия великолепно справляется со своей задачей: все предзнаменования, все намеки, все сюжетные линии сходятся в одной точке, создавая небывалое напряжение. Оргалорг наконец выходит из тени, загадочная комета достигает Ууу, Жвачка теряет свое королевство.

И после всего этого последняя серия умывает руки, не желая разбираться с вопросами, которые ставятся на протяжении сезона. Оргалорг ведет себя скорее как трусливый мелкий гангстер, чем как древнее зло. Комета (которая, видимо, не была даже заинтересована в том, чтобы долететь до Земли) затягивает с Финном беседу на манер финала второй "Матрицы". Каждая сцена в "Легком апокалипсисе" держит зрителя в напряжении, словно говоря нам: "Ребята, это конец. Ничто уже не будет как прежде". "Комета" же просто тянет время, тратя его на скучные рассуждения о жизни и ценностях. Такого хода можно было бы ожидать от типичного японского сёнэна, но уж точно не от Аdventure Тime, раз за разом демонстрирующего свою зрелость и оригинальность.

В кульминационный момент Финн расслабляется и плывет по течению, что само по себе противоречит его характеру. Сценаристы будто рассудили, что раз к концу серии всё надо откатить назад - то зачем тогда трудиться и придумывать что-то? Дрейфующего в космосе мальчика спасает удачно мимо-пролетающий отец. Герой в три замаха расправляется с лавкрафтианской сущностью. Все возвращаются домой живыми и невредимыми. Deus ex machina во все поля.

Вы скажете: "Это все-таки мультик, как от него можно ожидать драмы?". Я бы согласился, да только в Аdventure Тime финалы сезонов до сих пор были поистине гениальными (посмотрите концовки второго или четвертого!). Мир действительно подвергается опасности, борьба с которой стоит героям колоссальных усилий.

Возможно, с помощью выбора между земной жизнью и звездным странничеством создатели хотели показать разницу подходов Финна и его отца к жизни. Мальчик остается на Земле, Мартин же принимает предложение кометы отправиться к "концу и началу всего сущего". Увы, таким образом разрушается смысл добавления в действующие лица отца Финна - он воспринимается как совершенно односторонний персонаж. В "Комете" Мартину не только спускают с рук его эгоистичное поведение, но и обрубают возможность дальнейшего развития.

Конечно, все эти сюжетные выборы сценаристов могли быть мною неправильно истолкованы. Также не исключено, что авторы приняли (за героев) именно такие решения ради развития сюжета в новом сезоне. Да что там - будучи фанатом Adventure Time, я просто уверен, что замысел создателей воплощается в соответствии с планом, и что все спорные и кажущиеся слабыми моменты получат в будущем великолепное обоснование.

Павел Калинин

Странный HR в WoW-гарнизоне

Есть много поводов прикопаться к Blizzard — отстойное состояние режима TavernBrawl в Hearthstone, нездоровая любовь сценариста Криса Метцена к мышцатым оркам без рубашек — но можно выступить по другому поводу. Ведь я хикка-аутист, сидящий в своем WoW-гарнизоне совсем один. Ну, с несколькими десятками NPC, среди которых — 25 приспешников, бегающих по поручениям (off-screen; впрочем, вы можете видеть, как они выходят из ворот неторопливой походкой рабочих, идущих на смену). Все прокачаны до эпического состояния, отправка в миссии надоела до ужаса, но бросить тяжело — потому что мне алчется золота, которое (ну вдруг!) пригодится в следующем дополнении, которое я (ну вдруг!) могу купить.

Так вот, когда действия игрока становятся механическими, в его голову начинают лезть не совсем относящиеся к процессу мысли. Например, что Азерот (то есть, Дренор) — все-таки утопия. Пусть джунгли Танаана залиты демоническим гнойцом, пусть в каждом из трех доступных миров темные силы злобно кого-нибудь гнетут. Зато HR у нас в гарнизонах построен на оптимистическом понимании природы гуманоидов.

То есть: чтобы игрок мог догнать до 100% шанс на успешное выполнение болванчиками задания, предусмотрена синергия. Например, огрон (гибрид огра и гронна — еще более крупного и уродливого существа) у меня любит гномов («Они лопаются», да) и лучится успехом, если его поставить с писклявыми прыгунами в одну упряжку. Суровый орк возбуждается от возможности побегать по пещерам. Дварфийка любит работать более чем по 8 часов за один заход. Да, и всех можно отправить обратно в поле сразу по возвращении с задания. (Чувствуешь себя каким-то Дермотом Треллисом.) Как говорится, кам он! Хотя в играх жизнь нафиг не нужна (как и в книжках и в кино), но… представьте себе реалистичное управление персоналом в WoW. Ну, смеху (короткого фырканья) ради.

Если у вас был опыт управления командой гуманоидов, то вы знаете, что синергия чаще всего бывает отрицательная. Не всеобщий успех и win-win, а уступки, напряженная торговля, дипломатические компромиссы и импровизация (в худшем случае — мор, глад и обреченность). То есть — не «я рад возможности поработать с оборотнем ночью, сэнпай!», а перк «Ненавижу, когда пахнет собаченькой». Не «Люблю родные равнины», а трейт «Степь говно». Не «Приносит двойное количества золота с заданий», а «Я воин и на барыжные задания не хожу». Плюс должны быть рандомные обстоятельства («Во вторник не могу»), регулярные выходные, отпуска, болезни, запои и влюбленность (которая может закончиться увечьями — полез, например, в Таладоре за орхидеей на скалу и копыто соскользнуло).

Еще, если помните, в таверне водится тетенька-хедхантер, которая за раз подгоняет вам по три кандидата с нужной способностью. Ха. Ха. Ха.Ну и — по мере набора уровней и способностей у NPCвполне может появиться райдер. Отдельная избушка в гарнизоне, две бутылки Perrier и три чистых полотенца каждый вечер — это когда персонаж сотого уровня и синего (хи-хи) качества. Патихаус с дренейками и бухлом (спасибо, Коля!) — когда эпического фиолетового.

Так вот, к чему эта флэннобрайеновщина? Не знаю; разве что побудить вас прочитать «Плывут две птицы», потому что Саша сделать это темой «Книжного клуба» наверняка не захочет. А, вот довольно уместная цитата из: «Недемократично принуждать персонажей быть однозначно хорошими или плохими, бедными или богатыми. Каждому нужно предоставить право на частную жизнь, самоопределение и приличный прожиточный минимум. Это привело бы к росту чувства самоуважения, довольства и служебного рвения». (Флэнн тоже утопист, да; ну так он был колумнистом и референтом, но не редактором и не завотделом).

И — я практически уверен, что где-то (в раннем доступе в Steam? в безднах AppStore и GooglePlay?) существует отдаленное подобие EvilGeniusс трудным менеджментом персонала.

Николай Третьяков